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DXVK 2.4 Lançado com Suporte a D3D8, WSI Nativo Aprimorado e Mais


DXVK 2.4, uma camada de tradução baseada em Vulkan para Direct3D 8/9/10/11, traz suporte a D3D8 via D8VK, múltiplos backends WSI e mais.

A versão mais recente do DXVK, 2.4, acaba de ser lançada, aprimorando esta popular camada de tradução baseada em Vulkan para aplicações Direct3D 9, 10, 11 e agora Direct3D 8 rodando no Linux via Wine. Aqui estão as novidades.

Principais Atualizações no DXVK 2.4

Integração do Suporte ao D3D8: Em um desenvolvimento empolgante para entusiastas de jogos retrô, o DXVK agora inclui o D8VK, que incorpora suporte à antiga API Direct3D 8 (D3D8). Essa integração é realizada predominantemente por meio da implementação existente do D3D9, ampliando a compatibilidade de jogos antigos com sistemas modernos.

Alterações na Integração com o Sistema de Janelas Nativo (WSI): A atualização aprimora o dxvk-native, que agora suporta múltiplos backends de sistema de janelas, permitindo que os aplicativos selecionem dinamicamente esses backends em tempo de execução. Além disso, o DXVK 2.4 garante a versionagem adequada da Interface Binária de Aplicação (ABI) para bibliotecas nativas, aumentando a compatibilidade e a estabilidade.

Emulação de Taxa de Atualização: Um problema comum em ambientes como o Proton, onde o modo de exibição não pode ser alterado, é a incompatibilidade entre a taxa de atualização exigida pelo jogo e a taxa de atualização real do display. Para resolver isso, o DXVK agora inclui a ativação automática do limitador de taxa de quadros no modo de tela cheia com sincronização vertical ativada.

Isso garante que, se um jogo ultrapassar a taxa de atualização, ele seja limitado para corresponder às capacidades do display. Esse recurso é crucial para manter a suavidade do jogo e a estabilidade do sistema.

Correções de Bugs e Melhorias Específicas de Jogos: O DXVK 2.4 também resolve muitos problemas específicos em diversos jogos. As correções vão desde o processamento de texturas no D3D9 até problemas de flickering em jogos como Guild Wars 2, Prototype, Star Citizen, Ghostbusters Remastered e outros.

Notavelmente, ajustes foram feitos para lidar melhor com jogos em hardware AMD, onde certos recursos anteriormente causavam travamentos ou problemas de renderização.

Gerenciamento Aprimorado de Memória e Recursos: O uso de memória foi otimizado por meio de uma gestão aprimorada do pool de descritores e do uso potencial de VK_NV_descriptor_pool_overallocation, quando suportado. Isso é particularmente benéfico para jogos que renderizam cenas sem apresentá-las, auxiliando em ambientes com recursos limitados.

Para mais informações sobre todas as mudanças no DXVK 2.4, visite o changelog.